CyberAgent, Inc. (4751.T) Bundle
Eine kurze Geschichte von Cyberagent, Inc.
Gegründet in 1998 Von Susumu Fujita hat sich Cyberagent, Inc. zu einem bedeutenden Spieler im Internet -Werbe- und Unterhaltungssektor entwickelt. Das Unternehmen wurde zunächst in Tokio, Japan, mit Schwerpunkt auf Online -Werbediensten eingerichtet. Von 2000, Cyberagent startete sein Werbenetz und wurde zu einem Pionier in digitalen Marketinglösungen.
In 2004, Cyberagent ging an die Öffentlichkeit und listete ihre Aktien an der Tokyo -Börse unter dem Ticker -Symbol auf 4751. Das erste Börsengang (IPO) war sehr erfolgreich und unterstreichte das Vertrauen des Anlegers in die Wachstumsaussichten des Unternehmens.
Cyberagent hat sein Portfolio durch Akquisitionen erweitert. Ein bemerkenswerter Kauf war die Social -Media -Plattform Abematv In 2016. Dieses Unternehmen markierte einen transformativen Schritt in die Medienstreaming -Branche und erfasste eine beträchtliche Benutzerbasis in Japan.
Jahr | Schlüsselmeilenstein | Finanzdaten |
---|---|---|
1998 | Gegründet von Susumu Fujita | N / A |
2000 | Start des Anzeigennetzwerks | N / A |
2004 | Firma geht auf TSE an die Börse | IPO -Preis: ¥ 1.500 |
2016 | Erwerb von Abematv | Benutzerbasis: 30 Millionen Monatliche aktive Benutzer |
2021 | Start der neuen Gaming -Division | Umsatz: 134,6 Milliarden Yen |
2022 | Erweiterung der AI -Dienste | Nettoeinkommen: Yen 9,3 Milliarden Yen |
Ab 2023, Cyberagent meldete einen Gesamtumsatz von ungefähr ¥ 145 Milliardenmit einem bedeutenden Teil, der auf seine digitalen Werbe- und Spielsegmente zurückzuführen ist. Das digitale Werbegeschäft des Unternehmens, das über übertroffen wird 80% des Gesamtumsatzes hat eine jährliche Wachstumsrate von nahezu verzeichnet 12% in den letzten fünf Jahren.
Cyberagents Gaming -Segment hat sich auch gut mit Titeln wie gespielt, wie Granblue Fantasy Und Prinzessin Connect! Re: Tauchgang erhebliche Verkäufe generieren. In 2022seine Spieleinnahmen erreichten ungefähr 41,2 Milliarden ¥ein Wachstum von 17.5% Jahr-über-Jahr.
In Bezug auf die Marktleistung hat die Aktien von Cyberagent Resilienz mit einem Anstieg von Jahr um ungefähr ungefähr von ungefähr 25% Ab Oktober 2023Angesicht der anhaltenden Expansion und Innovation des Unternehmens in der digitalen Landschaft das starke Anlegerstiment.
Cyberagent investiert auch in aufstrebende Technologien wie künstliche Intelligenz und Blockchain und hat herumgerichtet 10 Milliarden ¥ für F & E in diesen Bereichen im laufenden Geschäftsjahr. Dieser Schritt entspricht der Strategie des Unternehmens, sein Portfolio zu diversifizieren und in einem Wettbewerbsmarkt weiter zu bleiben.
Mit einer Marktkapitalisierung von ungefähr ¥ 700 Milliarden Ab Oktober 2023, Cyberagent bleibt ein wichtiger Akteur in der Gestaltung der japanischen Landschaft digitaler Medien und konzentriert sich sowohl auf inländische als auch auf internationale Märkte.
A WHER besitzt Cyberagent, Inc.
Cyberagent, Inc. ist ein prominentes japanisches Internet- und Medienunternehmen, das sich auf verschiedene Sektoren spezialisiert hat, einschließlich Werbung, Spiele und digitalen Inhalten. 1998 gegründet von Susumu FujitaDas Unternehmen hat ein signifikantes Wachstum und Diversifizierung verzeichnet. Ab Oktober 2023 arbeitet Cyberagent über mehrere Tochterunternehmen und hat verschiedene Stakeholder, die zu seiner Eigentümerstruktur beitragen.
Eigentümerstruktur
Das Eigentum an Cyberagent ist unter institutionellen Anlegern, Einzelaktionären und Insidern des Unternehmens aufgeteilt. Die folgende Tabelle enthält eine overview von den Hauptaktionären wie der jüngsten finanziellen Angaben:
Aktionär | Eigentümerprozentsatz | Aktien im Besitz |
---|---|---|
Susumu Fujita | 34.5% | 8,091,000 |
Goldman Sachs Group, Inc. | 5.2% | 1,200,000 |
Nomura Asset Management Co., Ltd. | 4.9% | 1,100,000 |
JP Morgan Asset Management | 4.0% | 900,000 |
Andere Institutionen | 20.0% | 4,500,000 |
Einzelhandelsinvestoren | 31.4% | 7,200,000 |
Susumu Fujita als Gründer und CEO hält den größten Anteil am Unternehmen und kontrolliert 34.5% der Aktien. Institutionelle Investoren besitzen gemeinsam einen erheblichen Teil, ungefähr 30.1%. Einzelhandelsinvestoren sind herumgehen 31.4% des Eigentums, der die breite Attraktivität des Unternehmens widerspiegelt.
Jüngste finanzielle Leistung
Cyberagent hat eine robuste finanzielle Leistung gezeigt, was auf ein starkes Wachstum von Umsatz und Rentabilität hinweist. Das Unternehmen meldete das Geschäftsjahr bis September 2023:
- Gesamtumsatz: 225 Milliarden ¥ (ca. 1,55 Milliarden US -Dollar)
- Nettoeinkommen: ¥ 20 Milliarden (ca. 140 Millionen US -Dollar)
- Betriebsspanne: 8.9%
- EPS (Ergebnis je Aktie): ¥ 89 (ungefähr 0,62 USD)
Das Umsatzwachstum kann auf den wachsenden Markt für digitale Werbung und erfolgreiche Spiele unter seiner Tochtergesellschaft zurückgeführt werden. Cygames. Cygames war maßgeblich am Taktumsatz mit bemerkenswerten Titeln wie bei Granblue Fantasy Und Shadowverse erheblich zu den Gesamtzahlen beitragen.
Marktposition und Wettbewerbslandschaft
Cyberagent ist als Marktführer in der digitalen Werbedomäne in Japan positioniert und konkurriert mit großen Akteuren wie Dentsu Group und Hakuhodo. Das Unternehmen ist weiterhin innovativ und passt sich an Markttrends an und konzentriert sich auf mobile Werbung und die Erstellung von Inhalten.
Ab Oktober 2023 wird die Aktie von Cyberagent an der Tokyo -Börse unter dem Ticker gehandelt 4751. Der Aktienkurs hat Schwankungen erlebt, die derzeit bei ungefähr ungefähr gehandelt werden ¥1,280mit einer Jahresrendite von rund um 25%.
Zukunftsaussichten
Mit Blick auf die Zukunft konzentriert sich Cyberagent strategisch auf die Erweiterung seiner Präsenz auf dem globalen Gaming -Markt und die Verbesserung seiner Werbeechnologien. Da die digitale Landschaft schnell wächst, zielt Cyberagent darauf ab, ihre vorhandenen Fachwissen und ihre Beziehungen zu nutzen, um zusätzlichen Marktanteil zu erfassen.
Cyberagent, Inc. Leitbild Statement
Cyberagent, Inc. zielt darauf ab, Internetunternehmen zu schaffen und zu innovieren, die das Leben der Menschen bereichern. Die Kernmission des Unternehmens betont die Bedeutung des technologischen Fortschritts und der sozialen Auswirkungen. Durch seine digitale Unterhaltung, Werbung und Mediendienste bemüht sich Cyberagent, in der sich entwickelnden Landschaft des Internets zu führen.
Zum Geschäftsjahr 2022 meldete Cyberagent einen konsolidierten Nettoumsatz von ¥ 123,4 Milliarden (ca. 1,1 Milliarden US -Dollar), die a widerspiegeln 12.3% Erhöhen Sie sich gegenüber dem Vorjahr. Der Umsatzaufschlüsselung zeigt einen erheblichen Beitrag aus seinem Online -Werbesegment, der berücksichtigt wurde 83 Milliarden ¥ (ca. 748 Millionen US -Dollar), vertreten 67% des Gesamtumsatzes.
Das Engagement des Unternehmens für Nachhaltigkeit ist auch in seinem Leitbild festgestellt. Cyberagent beteiligt sich aktiv an Initiativen, die darauf abzielen, die Kohlenstoffemissionen zu reduzieren und nachhaltige Praktiken innerhalb seiner Operationen zu fördern. Die festen Ziele, um a zu erreichen 30% Verringerung der Treibhausgasemissionen um 2030 im Vergleich zu den Niveaus von 2020.
Geschäftsjahr | Nettoumsatz (Yen Milliarden) | Nettoeinkommen (Yen Milliarden) | Wachstumsrate (%) |
---|---|---|---|
2020 | 109.9 | 9.6 | N / A |
2021 | 109.9 | 8.5 | -11.5% |
2022 | 123.4 | 12.1 | 12.3% |
Die innovativen Dienstleistungen von Cyberagent erstrecken sich auf Gaming, wo sie populäre Titel entwickelt haben, die in der japanischen Spiele -Community zu festen. Zum Beispiel sah ihr Flaggschiff -Spiel "Abematv" einen Durchschnitt von 12 Millionen Tägliche aktive Benutzer vom September 2023. Dieses Benutzer Engagement unterstreicht die Effektivität der Mission von Cyberagent, die Benutzererfahrung durch modernste Technologie zu verbessern.
Das Unternehmen konzentriert sich auch auf die Förderung eines dynamischen Arbeitsumfelds, das Kreativität und Unternehmertum unter seinen Mitarbeitern fördert. Dies spiegelt sich in seiner Mitarbeiterstruktur wider, wo Cyberagent ab 2023 vorbei ist 3,500 Individuen über verschiedene Abteilungen und Standorte hinweg.
Investitionen in Forschung und Entwicklung (F & E) sind ein weiterer entscheidender Aspekt der operativen Strategie von Cyberagent. Das Unternehmen hat ungefähr zugeteilt 15 Milliarden ¥ (rund 135 Millionen US -Dollar) bis F & E -Aktivitäten im Jahr 2022, was eine Erhöhung von darstellte 8% Ab 2021. Diese Investition zielt darauf ab, ihren Wettbewerbsvorteil im sich schnell entwickelnden Techsektor aufrechtzuerhalten.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Leitbild von Cyberagent, Inc. seinen Antrieb zu Innovationen zusammenfasst und gleichzeitig die soziale Auswirkungen auf die starken finanziellen Leistung, ein Engagement für Nachhaltigkeit, das Engagement der Mitarbeiter und einen Fokus auf Forschung und Entwicklung untermauert.
Wie Cyberagent, Inc. funktioniert
Cyberagent, Inc. arbeitet hauptsächlich in den digitalen Werbe- und Mediensektoren und nutzt technologiebetriebene Plattformen, um das Engagement und die Monetarisierung von Benutzern zu verbessern. Das Unternehmen ist an der Tokyo Stock Exchange unter dem Tickercode aufgeführt 4751.
Im Geschäftsjahr 2022 meldete Cyberagent einen Gesamtumsatz von ungefähr 507,5 Milliarden ¥ (rund 4,7 Milliarden US 15%. Das Wachstum wird auf seine expandierenden Videowerbung und Game Publishing -Segmente zurückgeführt.
Das Unternehmen ist in mehrere Geschäftssegmente verwaltet: Internetwerbung, Spieleentwicklung und Medien. Im Folgenden finden Sie eine Aufschlüsselung der Einnahmen nach Segment für das Geschäftsjahr 2022:
Geschäftssegment | Geschäftsjahre 2022 Einnahmen (Yen Milliarden) | Vorjahreswachstum (%) |
---|---|---|
Internetwerbung | 343.4 | 12 |
Spielentwicklung | 117.5 | 20 |
Medien | 46.6 | 10 |
Das Internet -Werbesegment von Cyberagent ist führend auf dem Markt, der sich auf mobile Werbung konzentriert, was ungefähr rund ums 75% der Gesamteinnahmen der Werbeeinnahmen. Strategische Initiativen wie die Entwicklung künstlicher Intelligenz für Targeting und Optimierung haben zu der robusten Leistung dieses Segments beigetragen.
In der Spieleentwicklung hat Cyberagent erfolgreich mehrere mobile Spiele gestartet, wobei „Abematv“ und „PUBG Mobile“ erhebliche Benutzerbindung aufnehmen. Das Gaming -Segment allein machte etwa ungefähr 23% des Gesamtumsatzes von Cyberagent. Bemerkenswerterweise wurde der Flaggschiff des Unternehmens "Granblue Fantasy" überzeugt 10 Milliarden ¥ im Jahresumsatz.
Das Mediensegment betreibt verschiedene Online -Plattformen, einschließlich des Video -Streaming -Dienstes Abematv, der Over hat 35 Millionen Registrierte Benutzer ab 2023. Abematvs Alleinstellungsvorschlag umfasst den freien Zugriff auf ursprüngliche Inhalte, was erheblich zur Benutzererfassung und -aufbewahrung beigetragen hat.
Cyberagent ist weiterhin innovativ und konzentriert sich auf die Verbesserung des Kundenerlebnisses und die Erweiterung seines digitalen Ökosystems. In den letzten Jahren waren KI und maschinelles Lernen zentral bei der Optimierung von Anzeigenplatzierungen und der Verbesserung der Inhaltsabgabe auf ihren Plattformen.
Die Finanzlandschaft zeigt, dass Cyberagent ein Nettogewinn von ungefähr hatte 28,3 Milliarden ¥ im Jahr 2022 mit einer Nettogewinnmarge von 5.6%. Dies spiegelt effektive Kostenmanagementstrategien und einen Fokus auf Hochmargensegmente wider.
Ab dem ersten Quartal 2023 handelte die Aktie des Unternehmens bei ungefähr ungefähr ¥3,000 pro Aktie mit einer Marktkapitalisierung überschritten 800 Milliarden ¥. Das Verhältnis von Preis-Leistungs-Verhältnis (P/E) liegt bei etwa 28, was auf das Vertrauen des Anlegers in das Wachstumspotenzial von Cyberagent hinweist.
Die Betriebsstrategie von Cyberagent betont die Anpassungsfähigkeit an sich ändernde Marktbedingungen, die durch Datenanalysen und Benutzerersichten unterstützt werden. Ihre Investitionen in Technologie, insbesondere in die Verbesserung der mobilen Fähigkeiten, positioniert sie stark gegen Wettbewerber in der digitalen Werbe- und Spielebranche.
Wie Cyberagent, Inc. Geld verdient
Cyberagent, Inc., ein in Japan ansässiges diversifiziertes Medienunternehmen, erzielt Einnahmen über verschiedene Segmente, insbesondere Werbung, Spiele und Internetmedien. Jedes Segment trägt erheblich zu seiner allgemeinen finanziellen Leistung bei.
Werbesegment
Der Werbesektor ist der größte Umsatztreiber für Cyberagent. Für das Geschäftsjahr bis September 2022 beliefen sich die Werbeeinnahmen in etwa ungefähr ¥ 155 Milliardenein Wachstum von darstellen 15% Jahr-über-Jahr. Dieses Segment wird hauptsächlich durch digitale Werbung angeheizt, einschließlich Social Media und mobiler App -Werbung.
Gaming -Segment
Die Gaming -Division von Cyberagent spielt auch eine entscheidende Rolle in den Einnahmequellen. Im GJ 2022 erzielte das Gaming -Segment einen Umsatz von rund um 118 Milliarden ¥, was ungefähr ausmachte 34% des Gesamtumsatzes des Unternehmens. Der Erfolg beliebter mobiler Spiele wie * Granblue Fantasy * und * Shadowverse * hat seine Einnahmen gestärkt.
Internet -Mediensegment
Der Internet -Mediensektor, der Inhaltsproduktions- und Video -Streaming -Dienste enthält, berichtete über Einnahmen von ungefähr ¥ 65 Milliarden im Geschäftsjahr2022 eine Zunahme von markieren 10% Aus dem vorherigen Geschäftsjahr. Dieses Segment profitiert von der Investition von Cyberagent in Abematv, einem Streaming -Service, der sich auf dem japanischen Markt anträgt.
Einnahme -Aufschlüsselungstabelle
Segment | Umsatz (Yen Milliarden) | Vorjahreswachstum (%) | Prozentsatz des Gesamtumsatzes (%) |
---|---|---|---|
Werbung | 155 | 15 | 44 |
Spiele | 118 | 34 | 34 |
Internetmedien | 65 | 10 | 19 |
Gesamtumsatz | 338 | - | - |
Gewinnmargen und Gewinne
Das Nettoeinkommen von Cyberagent für das Geschäftsjahr 2022 wurde ungefähr ungefähr gemeldet 18 Milliarden ¥eine Gewinnspanne von ungefähr 5.3%. Die operative Effizienz und die diversifizierten Einkommensströme des Unternehmens tragen zu seiner finanziellen Robustheit bei.
Jüngste Entwicklungen und Zukunftsaussichten
Cyberagent erweitert seinen Einfluss in der digitalen Landschaft weiter. Eine bedeutende Investition in künstliche Intelligenz für gezielte Werbung wird voraussichtlich die Einnahmen aus seinem Werbesegment verbessern. Analystenprojekte, dass die Werbeeinnahmen bis zum Geschäftsjahr 2024 steigen könnten 175 Milliarden ¥. Darüber hinaus ist das Gaming -Segment aufgrund der bevorstehenden Veröffentlichungen für das Wachstum bereit, wobei die Prognosen erwarten ¥ 135 Milliarden im gleichen Zeitraum.
Das Engagement des Unternehmens für Innovation und Anpassung an Markttrends Positionen für ein anhaltendes Umsatzwachstum in seinen Geschäftsabschnitten.
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